Lua 组件

基于组件的编程模式是Unity3D的核心思想之一,然而使用纯lua编程,基本就破坏了这一模式。那么有没有办法做一些封装,让Lua脚本也能挂载到游戏物体上,作为组件呢?

一、设计思想

在需要添加Lua组件的游戏物体上添加一个LuaComponent组件,LuaComponent引用一个lua表,这个lua表包含lua组件的各种属性以及Awake、Start等函数,由LuaComponent适时调用Lua表所包含的函数。

    /*
     *  created by shenjun
     */

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    using LuaInterface;
    using LuaFramework;

    public class LuaComponent : MonoBehaviour {

        // Lua 表
        public LuaTable table;

        // 添加Lua组件
        public static LuaTable Add(GameObject go, LuaTable tableClass)
        {
            LuaFunction fun = tableClass.GetLuaFunction("New");
            if (fun == null) return null;

            object[] rets = fun.LazyCall(tableClass);
            if (rets.Length != 1) return null;

            LuaComponent cmp = go.AddComponent<LuaComponent>();
            cmp.table = (LuaTable)rets[0];
            cmp.CallAwake();
            return cmp.table;
        }

        public static LuaTable Get(GameObject go, LuaTable table)
        {
            LuaComponent[] cmps = go.GetComponents<LuaComponent>();
            foreach (LuaComponent cmp in cmps)
            {
                string mat1 = table.ToString();
                string mat2 = cmp.table.GetMetaTable().ToString();
                if (mat1 == mat2) return cmp.table;
            }
            return null;
        }

        void CallAwake()
        {
            LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Awake");

            if (fun != null)
                fun.Call(table, gameObject);
        }

        void Start () {
            LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Start");

            if (fun != null)
                fun.Call(table, gameObject);
        }

        void Update () {
            // 效率问题有待测试和优化
            // 可在lua中调用UpdateBeat替代
            LuaFunction fun = table.GetLuaFunction("Update");

            if (fun != null)
                fun.Call(table, gameObject);
        }
    }

下面列举lua组件的文件格式,它包含一个表(如Component),这个表包含property1 、property2 等属性,包含Awake、Start等方法。表中必须包含用于派生对象的New方法,它会创建一个继承自Component的表o,供LuaComponent调用。

    Component=    --组件表
    ​{
        property1 = 100,
        property2 = “helloWorld”
    }

    function Component:Awake() 
        print("TankCmp Awake name = "..self.name );
    end

    function Component:Start() 
        print("TankCmp Start name = "..self.name );
    End

    --更多方法略

    function Component:New(obj) 
        local o = {} 
        setmetatable(o, self)  
        self.__index = self  
        return o
    end

二、LuaComponent 组件

LuaComponent主要有Get和Add两个静态方法,其中Get相当于UnityEngine中的GetComponent方法,Add相当于AddComponent方法,只不过这里添加的是lua组件不是c#组件。每个LuaComponent拥有一个LuaTable(lua表)类型的变量table,它既引用上述的Component表。

Add方法使用AddComponent添加LuaComponent,调用参数中lua表的New方法,将其返回的表赋予table。

Get方法使用GetComponents获取游戏对象上的所有LuaComponent(一个游戏对象可能包含多个lua组件,由参数table决定需要获取哪一个),通过元表地址找到对应的LuaComponent,返回lua表。

三、调试LuaComponent

现在编写名为TankCmp的lua组件,测试LuaCompomemt的功能,TankCmp会在Awake、Start和Update打印出属性name。TankCmp.lua的代码如下:

    TankCmp =
    {
        --里面可以放一些属性
        Hp = 100,
        att = 50,
        name = "good tank",
    }

    function TankCmp:Awake()
        print("TankCmp Awake name = "..self.name );

    end

    function TankCmp:Start()
        print("TankCmp Start name = "..self.name );
    end

    function TankCmp:Update()
        print("TankCmp Update name = "..self.name );
    end

    --创建对象
    function TankCmp:New(obj)
        local o = {}
        setmetatable(o, self)  
        self.__index = self  
        return o
    end

编写Main.lua,给游戏对象添加lua组件。

    require "TankCmp"

    --主入口函数。从这里开始lua逻辑
    function Main()
        --组件1
        local go = UnityEngine.GameObject ('go')
        local tankCmp1 = LuaComponent.Add(go,TankCmp)
        tankCmp1.name = "Tank1"

        --组件2
        local go2 = UnityEngine.GameObject ('go2')
        LuaComponent.Add(go2,TankCmp)
        local tankCmp2 = LuaComponent.Get(go2,TankCmp)
        tankCmp2.name = "Tank2"
    end

运行游戏,即可看到lua组件的运行结果。

四、坦克组件

下面代码演示用lua组件实现“用键盘控制坦克移动”的功能,TankCmp.lua的代码如下:

    TankCmp =
    {
        name = "good tank",
    }

    function TankCmp:Update(gameObject)
        print("TankCmp Update name = "..self.name );
        local Input = UnityEngine.Input;
        local horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        local vertical = Input.GetAxis("Vertical");
        local x = gameObject.transform.position.x + horizontal
        local z = gameObject.transform.position.z + vertical
        gameObject.transform.position = Vector3.New(x,0,z)
    end



    --创建对象
    function TankCmp:New(obj)
        local o = {}
        setmetatable(o, self)  
        self.__index = self  
        return o
    end

Main.lua先加载坦克模型,然后给他添加lua组件,代码如下:

    require "TankCmp"

    --主入口函数。从这里开始lua逻辑
    function Main(
        LuaHelper = LuaFramework.LuaHelper;
        resMgr = LuaHelper.GetResManager();
        resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);
    end

    --加载完成后的回调--
    function OnLoadFinish(objs)
        go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
        LuaComponent.Add(go,TankCmp)
    end

运行游戏,即可用键盘的控制坦克移动。

🔚

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